Bilan du mois d’août 2024


Ante-scriptum

Après un an d’infolettre au rayonnement assez moribond, et alors que j’ai lancé mon site il n’y a pas si longtemps, je me suis dit que ce journal de bord aurait davantage sa place ici qu’ailleurs… Cela dit, si tu préfères recevoir ces nouvelles dans ta boîte mail, il y a plein de solutions qui existent !

En tout cas, ce fut un mois à nouveau bouillonnant, propulsé par le fait que j’ai pris 4 jours la semaine dernière spécifiquement pour m’enfermer et écrire, comme je l’avais déjà fait il y a deux ans (j’en étais ressorti avec les deux tiers du Guide de Mande-la-Forêt…).


Conversations rôlistes


Ce mois-ci, je me suis reposé du podcast puisque tout était fait d’avance ! Ou presque, car l’épisode d’août, avec Ben Felten, m’a donné du fil à retordre : je l’avais enregistré en conditions réelles, c’est-à-dire tranquille dans un jardin, mais nous avions dû nous interrompre pour cause de tondeuse dans le jardin voisin, et… j’ai tout simplement paumé la deuxième partie de l’enregistrement, à me demander si je l’ai même bien réalisée tout court. En tout cas, on a dû la refaire à distance, ce qui a été assez frustrant, non seulement pour des questions de cohérence sonore mais aussi de spontanéité. Tant pis, j’espère qu’écouter Ben parler de son futur jeu Les Mystères de Paris et d’enquête en JdR est tout de même intéressant…




L’Hôtel du Lion rouge

Le jeu n’a pas encore trouvé son éditeur mais j’ai eu une grande conversation avec l’un d’eux au début du mois, qui a été riche en idées et observations : parmi celles-ci, celle d’un mode solo (auquel j’avais déjà pensé, sans parvenir à trouver de solution satisfaisante), mais aussi des suggestions pour que les joueurs incarnent un personnage, ou l’hôtel lui-même, au lieu d’être de simples… joueurs. Et puis, tant qu’à faire, si le jeu pouvait se jouer sans jetons, cela permettrait de diminuer les coûts de production…

Voilà à quoi je me suis attelé en fin de mois ! Je dois admettre que les solutions que j’ai trouvées, notamment pour le mode solo, ne me semblent qu’à moitié convaincantes (en gros, on retire quelques cartes et on interprète les autres du mieux qu’on peut). Et je ne suis pas parvenu à retirer les jetons, même si c’est certainement faisable… Tant qu’à faire, j’ai aussi essayé de simplifier la vie à un·e futur·e maquettiste en essayant de mieux préparer le fichier Affinity, grâce au procédé de fusion de données, mais… j’ai lamentablement échoué. Je comprends maintenant pourquoi l’habillage graphique d’un jeu est confié à des professionnel·le·s…





Meurtre au monastère quantique


Dans la même conversation, avec le même éditeur, il fut question de MMQ2, avec à nouveau des observations très pertinentes : est-ce qu’il faut forcément que ce soit un jeu à la hiérarchie asymétrique, avec un pseudo-MJ et des joueurs ? Est-ce qu’il faut forcément que ce soit dans un monastère, ce qu’on n’associe pas automatiquement à l’aspect «quantique» du jeu ?

La première observation a touché en plein cœur, car au fil de mes tests et de mes affinages, s’il y a bien une chose qui ne me satisfaisait pas, c’était le fait que læ MJ avait beaucoup trop de responsabilités, notamment celle du rythme de la partie, et trop peu d’outils pour gérer cela. Alors exit l’Abbé, de la façon la plus logique qui soit : les Moines sont désormais chargés d’enquêter sur sa mort ! Il a suffi d’ajouter un petit outil de gestion des scènes (une poignée de cartes en plus), de reformuler quelques cartes, et hop. Il faudra bien sûr un ou deux tests pour m’assurer que cela fonctionne, mais j’ai assez peu de doutes…

Je garde en revanche mon monastère pour le moment. J’ai bien réfléchi à changer le décor, par exemple pour en faire un Meurtre au laboratoire quantique, mais je ne vais pas progresser dans cette direction pour le moment : d’une part parce que ça nécessiterait quelques aménagements importants (par quoi remplacer la Piété ? La Rigueur Scientifique ?), d’autre part parce qu’un laboratoire, ça me semble sacrément moins rigolo qu’un monastère. Mais je garde tout de même l’idée sous le coude, au cas où…






Les Chroniques de Sainte Clervie

Un ultime test du jeu ce mois-ci m’a convaincu que ma décision de tout simplifier était la bonne ! La partie s’est très bien déroulée et m’a permis d’identifier pas mal de coquilles qui s’étaient glissées ça et là, sans que le *gameplay* me paraisse devoir être modifié outre mesure.

J’ai donc rédigé la version finale du jeu, qu’il va à présent falloir me mettre à maquetter tranquillement… Voilà de quoi m’occuper cet automne !







Hex & the City


Le gros travail du mois, pour Hex & the City, ça a été de préparer doucement l’arrivée de son financement participatif, que je pose à présent pour la fin de l’année prochaine : concrètement, ça veut dire que j’ai passé le mois à écrire son kit de démo, dans un ton extrêmement proche de celui de la version complète (des portions en seront sans doute reprises mot pour mot). Bien sûr, je n’ai pas pu m’empêcher de glisser une minuscule micro-règle supplémentaire pendant la rédaction, mais promis, je garde mon principe de simplification en tête !

En tout cas, là aussi, la prochaine étape (nonobstant une solide relecture), ça va être la mise en page, à laquelle je vais tenter de m’atteler moi-même, ce qui ne devrait pas être une mince affaire… Mais j’ai déjà un style visuel en tête, et une idée pour les illustrations, ça devrait m’aider ! En tout cas, si j’arrive à sortir ça pour le printemps prochain au plus tard, ce serait sacrément chouette.




Projet sans titre (« L’École de magie de Yazeba»)

Je t’en parlais le mois dernier… Ça a commencé par une conversation anodine avec un collègue, qui co-gère avec moi le club de jeux de société de notre lycée : on se désolait que les élèves n’accrochent pas trop au JdR, et j’ai émis l’idée que l’idéal, pour des parties de format «55 minutes clef en main», ce serait Yazeba’s Bed & Breakfast. Mais peut-être pas dans l’univers de base, qui pourrait ne pas leur plaire : pourquoi pas une version heroic fantasy ?

Et puis, en mentionnant l’idée à l’amie Melville, aussi fan de Yazeba que moi, elle m’a soufflé une idée excellente : et pourquoi pas un jeu dans une école de magie ? Il n’en fallut pas plus pour faire bouillonner mon imagination, et je me mis à griffonner plein de notes, à commencer à imaginer un système entièrement à base de cartes à jouer, avec un système de deck building

Mais je me suis ensuite rendu compte que mon prochain gros jeu, ça va être Hex & the City, et que si j’enchaîne avec un autre jeu plein de sorcières, ça peut compliquer les choses d’un point de vue marketing… Alors je remise ces idées au vestiaire pour le moment, avec la promesse d’y revenir. Tant pour les élèves, iels vont devoir patienter un peu !





Un Chant d’Îles

Je t’ai aussi parlé il y a un moment, je crois, de ce projet fou de créer un jeu de rôle solo très inspiré par l’un de mes Zelda préférés, sous forme de carte postale et de monde ouvert bourré de secrets, avec un système de jeu plein de stickers… Bon, eh bien puisque mon prochain gros projet est très avancé et que j’ai remisé le prochain au vestiaire, il est peut-être temps de m’y pencher, non ?

Alors c’est parti, pour de bon, avec des notes autour d’une tentative de système, forcément très nourri par mes multiples parties de The 7th Citadel ces derniers temps. Un jeu solo avec du mystère et de la révélation progressive, qui n’utiliserait rien d’autre comme matériel que les cartes sur lequel il serait écrit afin de pouvoir l’emporter partout, sacré défi… auquel je m’attaque avec ardeur et une première idée, centrale : tout cela s’utiliserait avec des zones à gratter, mais oui, comme chez La Française des jeux. Oui, c’est assez délirant mais ça me paraît en même temps envisageable, alors je griffonne, je fais des essais de cartes, je mets tout ça au propre sur Affinity (enfin, pour ainsi dire, car je fais tout main et je suis loin d’être dessinateur) et peut-être que ça finira par aboutir à une version démo relativement réduite, pour voir si le concept est techniquement faisable et pudiquement intéressant…





Prête-moi ton cœur électrique

Au début de l’été, j’ai organisé comme tous les ans une convention rôliste privée, mais cette fois-ci j’avais une idée en tête en plus de jouer à plein de trucs chouettes : celle de créer ensemble un jeu en partant d’absolument rien. En l’occurrence, nous nous sommes installé·e·s autour d’une table, nous avons écrit chacun·e deux idées sur des bouts de papier, on les a mis en commun, on en a écarté un chacun·e… Et ensuite, grosse tempête de cerveau !

Le processus était, comme à chaque fois que j’ai tenté un exercice du genre, passionnant et foisonnant, et si nous avons assez vite trouvé le concept de notre jeu (des automates qui se prêtent des pièces pour s’aider à outrepasser leur programmation et ressentir des émotions inédites), sur la forme ça a été plus long de trouver une mécanique convaincante. Au final, le jeu tourne autour d’un système de pose et de dons de dés, et ça ne fonctionne pas trop mal, même si notre premier playtest a finalement été assez mitigé…

Alors, à la fin du mois, outre que j’ai rédigé un premier jet à partir des notes éparses que nous avions produites, j’ai également tâché de peaufiner le jeu et son déroulement là où c’était nécessaire. Le résultat ? Eh bien, comme d’habitude, il va falloir le tester pour savoir si ça fonctionne…






Et c’est tout pour ce mois-ci. On verra bien ce que j’arrive à faire en septembre !

Cookies ?

Non merci

OK